La mitad de las discusiones en una mesa de UNO nacen de mezclar reglamentos. Aquí tienes las variantes más jugadas —etiquetadas con claridad como lo que son: reglas caseras muy queridas, no reglas oficiales— para que tu mesa decida a qué juega antes de que caiga el primer +4.
Estatus: regla casera, no oficial. Mattel lo dijo sin rodeos en un comunicado muy compartido de 2019: en el UNO oficial, cuando te cae un Roba Dos, robas dos y punto.
La versión casera: quien recibe un Roba Dos puede responder con su propio Roba Dos y pasarle al siguiente una sanción cada vez mayor. Algunas mesas lo amplían a los Comodín Roba Cuatro, y las más salvajes permiten acumular los +2 sobre los +4. Pactad el techo de antemano: una acumulación de 16 cartas a seis bandas acaba con amistades.
Si jugáis con acumulación
Decidid dos cosas desde el principio: qué cartas se acumulan (¿solo los +2? ¿también los +4? ¿mezclados?) y si robar pone fin al turno del desafortunado (normalmente, sí).
Estatus: regla casera. No aparece en el reglamento oficial del juego de mesa, aunque Mattel la incluye como opción activable en los videojuegos de UNO, que es lo más parecido a una bendición que puede recibir el folclore. Si tienes una carta idéntica a la superior de la pila de descartes (mismo color y mismo número o símbolo), puedes plantarla aunque no sea tu turno. El juego continúa entonces desde ti, saltándose a todos los que quedaban en medio.
Transforma el ritmo de la partida, castiga a quien está en las nubes y es una gozada con la mesa llena. Las reglas de cantar «¡UNO!» siguen vigentes si el Jump-In te deja con una sola carta.
Estatus: regla casera. Tampoco figura en las reglas impresas del juego de mesa, pero es un modo seleccionable en las versiones digitales de Mattel y un fijo en las mesas más caóticas. Dos cartas numéricas ganan superpoderes:
De pronto, una mano casi vacía te convierte en objetivo y acumular cartas pasa a ser un arma. Con el canto de UNO es despiadada: si un intercambio te deja con una sola carta, más te vale cantar al instante.
Estatus: regla casera. Oficialmente, cuando no puedes jugar robas una carta y tu turno puede acabar ahí. La versión popular te obliga a seguir robando hasta encontrar una carta jugable: las rondas se alargan, las manos se vuelven enormes y la página de puntuación empieza a ganarse el sueldo. Encanta a los niños; con siete jugadores es la ruina.
Sin faroles
El Comodín Roba Cuatro se juega como cada cual quiera y no se admiten desafíos. Más sencillo para los niños; elimina el mejor pulso psicológico del juego.
Objetivos de puntuación a medida
Jugar a 250 (o a un número fijo de rondas) deja la partida por debajo de la hora. Los 500 puntos son tradición, no ley.
La última carta debe ser numérica
Hay mesas que prohíben cerrar con una carta de acción. No es oficial —las reglas de verdad lo permiten expresamente e incluso aplican su efecto—, pero es habitual en casas estrictas.
Comodines para escribir tu propia regla
Las barajas modernas incluyen tres comodines personalizables en blanco pensados exactamente para lo que cuenta esta página: escribe la regla casera en la carta y barájala con el resto (40 puntos si te pillan con ella en la mano). Pactad la regla antes de repartir; esa parte sí es consejo oficial.