Mano a mano

UNO para dos jugadores

El UNO funciona de maravilla como duelo: las reglas oficiales introducen exactamente tres cambios para jugar entre dos, todos sobre lo que hacen las cartas de acción cuando el «siguiente jugador» solo puede ser tu rival.

Los cambios oficiales

Cambian tres reglas, nada más

  1. El Cambio de Sentido funciona como un Pierde el Turno. Con dos jugadores, «invertir el sentido» y «saltarte a tu rival» son lo mismo: juegas un Cambio de Sentido y vuelves a tirar de inmediato.
  2. El Pierde el Turno te da otro turno. Tu rival pierde el suyo, así que el turno vuelve directo a ti.
  3. El Roba Dos no te quita el turno. Tu rival roba dos cartas, su turno queda saltado y tú juegas de nuevo. Lo mismo ocurre con el Comodín Roba Cuatro: roba cuatro y tú continúas.

Todo lo demás sigue igual

Siete cartas por cabeza; se descarta haciendo coincidir color, número o símbolo; si no puedes jugar, robas una carta; cantas «¡UNO!» al jugar tu penúltima carta; y los puntos del ganador se anotan como siempre (ver puntuación).

Una nota sobre el reglamento

Estas reglas para dos jugadores vienen de las hojas de instrucciones clásicas impresas de Mattel (y son la forma en que la comunidad juega sus duelos). La hoja más reciente simplemente omite el apartado para dos jugadores, así que si el folleto de tu baraja no dice nada, este es el estándar que usa todo el mundo.

Afina tu juego

Qué cambia en la estrategia

En el mano a mano, encadenar cartas de acción es todo el juego. Un Pierde el Turno seguido de un Cambio de Sentido y de un Roba Dos son tres turnos seguidos: perfectamente legal, absolutamente demoledor. Unos cuantos consejos honestos: