La guía amable del juego de cartas

Cómo jugar al UNO: las reglas completas

Todo lo que necesitas para echar una partida de UNO esta misma noche: la preparación, el desarrollo del juego, todas las cartas de acción, el canto de «¡UNO!» y cómo funcionan los puntos. Claro, completo y contrastado con el reglamento oficial.

108cartas en la baraja
7cartas repartidas a cada jugador
2–10jugadores, a partir de 7 años
500puntos para ganar la partida
7 7 7 ⊘ ⊘ ⇄ ⇄ +2 +2
Qué hay en la caja

La baraja: 108 cartas

Una baraja estándar de UNO tiene cuatro colores —rojo, amarillo, verde y azul— más los comodines negros. Cada color incluye:

  • Un 0 y dos copias de cada número del 1 al 9 (19 cartas numéricas por color)
  • Dos Pierde el Turno, dos Cambio de Sentido y dos Roba Dos

A las 100 cartas de color se suman 4 Comodines y 4 Comodines Roba Cuatro, hasta el total de 108. (Las barajas a la venta desde 2018 añaden un comodín de Intercambio de Manos y tres comodines en blanco de «escribe tu propia regla», con lo que llegan a 112: los extras modernos, todos opcionales.)

La regla de oro, en una frase

En tu turno juegas una carta que coincida con la superior de la pila de descartes en color, número o símbolo, o bien juegas un comodín.

Tipo de cartaPor colorTotal
0Número 014
1-9Números 1–92 de cada72
⊘Pierde el Turno28
⇄Cambio de Sentido28
+2Roba Dos28
Comodín—4
+4Comodín Roba Cuatro—4
El sentido de todo esto

El objetivo

Sé el primero en deshacerte de todas las cartas de tu mano. En el momento en que juegas tu última carta, la ronda termina y te anotas puntos por todas las cartas que aún conservan tus rivales.

La partida completa se juega a varias rondas: gana el primer jugador que alcanza los 500 puntos. (Jugar una sola ronda como partida rápida también funciona de maravilla: gana quien se queda antes sin cartas.) Las cuentas, al detalle, en la página de puntuación.

Antes de empezar

Cómo preparar una ronda

  1. Elegid quién reparte. Cada jugador roba una carta: reparte quien saque el número más alto. En este sorteo, las cartas de acción cuentan como cero.
  2. Barajad y repartid 7 cartas a cada jugador, boca abajo. Mantén tu mano oculta.
  3. Colocad el resto boca abajo en el centro: ese es el mazo de robo.
  4. Descubrid la primera carta del mazo de robo y ponedla boca arriba al lado. Con ella empieza la pila de descartes.
  5. Mirad qué carta ha salido. Si es una carta numérica, empieza sin más el jugador a la izquierda de quien reparte. Si es una carta de acción, su efecto se aplica de inmediato: las reglas de la primera carta cubren cada caso. El Comodín Roba Cuatro es la única carta que nunca abre una ronda: devolvedlo a la baraja, barajad y descubrid otra.
Turno a turno

Cómo funciona un turno

El juego empieza a la izquierda de quien reparte y avanza en el sentido de las agujas del reloj (hasta que un Cambio de Sentido diga lo contrario). En tu turno ocurre exactamente una de estas dos cosas:

Puedes jugar una carta

Juega una carta que coincida con la superior de los descartes en color, número o símbolo, o cualquier Comodín. Ejemplo: sobre un 7 rojo puedes jugar cualquier carta roja, un 7 de cualquier color o un comodín.

No puedes (o no quieres) jugar

Roba una carta del mazo de robo. Si esa carta se puede jugar, puedes echarla de inmediato; si no, tu turno termina. Por esta vía nunca se roba más de una carta por turno. Y sí: está permitido robar a propósito aunque tengas una carta jugable.

Cuando el mazo de robo se agota, barajad la pila de descartes (dejando la carta superior en su sitio) y dadle la vuelta: ya tenéis nuevo mazo de robo.

La parte divertida

Las cinco cartas de acción

Las cartas de acción son las que hacen que el UNO sea el UNO. Esta es la versión corta; la página de cartas de acción recoge cada regla al detalle, incluido el desafío del Comodín Roba Cuatro.

⊘ ⊘

Pierde el Turno

Por color o sobre otro Pierde el Turno

El siguiente jugador se queda sin turno. En partidas de dos funciona como un turno extra para ti.

⇄ ⇄

Cambio de Sentido

Por color o sobre otro Cambio de Sentido

El sentido del juego se invierte: del sentido de las agujas del reloj al contrario, y vuelta a empezar.

+2 +2

Roba Dos

Por color o sobre otro +2

El siguiente jugador roba dos cartas y pierde su turno. Oficialmente, no se acumulan.

Comodín

Se juega sobre cualquier carta

Tú eliges el color con el que continúa la partida. Puede jugarse sobre cualquier carta, siempre que sea tu turno.

+4 +4

Comodín Roba Cuatro

Con letra pequeña

Eliges el color y el siguiente jugador roba cuatro cartas, pero solo puedes jugarlo cuando no tienes ninguna carta del color en juego. Se puede desafiar.

A pleno pulmón

Cantar «¡UNO!»

En el momento en que juegas tu penúltima carta, tienes que gritar «¡UNO!»: te queda una sola. Es el corazón del juego y la regla que todo el mundo disfruta vigilando.

¿Se te olvidó cantarlo?

Si otro jugador te pilla con una sola carta sin haber cantado UNO antes de que el siguiente jugador empiece su turno, robas dos cartas de penalización. Si nadie se da cuenta a tiempo, te libras.

Acusar en falso no tiene penalización, aunque señalar con el dedo con toda la teatralidad posible es ya tradición.

Recta final

Ganar la ronda… y la partida

Juegas tu última carta y la ronda se acaba (las cartas de acción siguen surtiendo efecto: si cierras con un Roba Dos, el siguiente jugador roba igualmente). Te anotas el valor total de todas las cartas que quedan en las manos de tus rivales: las numéricas por su número, las de acción a 20 y los comodines a 50.

Gana la partida el primero que suma 500 puntos a lo largo de las rondas. El valor de cada carta, un ejemplo resuelto y el popular método alternativo de puntuación están en la página de puntuación.

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