Le guide convivial du jeu de cartes

Comment jouer au UNO : les règles complètes

Tout ce qu’il faut pour sortir le UNO ce soir — mise en place, déroulement du jeu, chaque carte Action, l’annonce « UNO ! » et le fonctionnement des points. Clair, complet, et vérifié ligne à ligne face au livret officiel.

108cartes dans le paquet
7cartes distribuées à chaque joueur
2–10joueurs, dès 7 ans
500points pour gagner la partie
7 7 7 ⊘ ⊘ ⇄ ⇄ +2 +2
Dans la boîte

Le paquet : 108 cartes

Un jeu de UNO standard compte quatre couleurs — rouge, jaune, vert et bleu — plus les Jokers noirs. Chaque couleur comprend :

  • Un 0 et deux exemplaires de chaque numéro de 1 à 9 (19 cartes numérotées par couleur)
  • Deux cartes Passer, deux Inversion et deux +2

Aux 100 cartes de couleur s’ajoutent 4 Jokers et 4 Jokers +4, pour un total de 108. (Les paquets vendus depuis 2018 ajoutent un Joker Échange de mains et trois Jokers personnalisables vierges — à vous d’y écrire vos règles —, soit 112 cartes — les extras modernes, tous optionnels.)

La règle de pose en une phrase

À votre tour, vous posez une carte assortie à la carte visible du talon par la couleur, le numéro ou le symbole — ou bien vous jouez un Joker.

Type de cartePar couleurTotal
0Numéro 014
1-9Numéros 1–92 de chaque72
⊘Passer28
⇄Inversion28
+2Carte +228
Joker—4
+4Joker +4—4
L’essentiel

Le but du jeu

Être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes. Dès que vous posez votre dernière carte, la manche s’arrête et vous marquez des points pour toutes les cartes encore en main chez vos adversaires.

Une partie complète se joue en plusieurs manches — le premier joueur à atteindre 500 points l’emporte. (Jouer une seule manche en guise de partie éclair fonctionne très bien aussi : le premier à vider sa main a gagné.) Tous les calculs sont sur la page du comptage des points.

Avant de commencer

Mettre en place une manche

  1. Désignez un donneur. Chacun tire une carte : le numéro le plus élevé distribue. Les cartes Action comptent pour zéro lors de ce tirage.
  2. Mélangez et distribuez 7 cartes à chaque joueur, face cachée. Gardez votre main à l’abri des regards.
  3. Posez le reste face cachée au centre de la table : c’est la pioche.
  4. Retournez la première carte de la pioche, face visible, juste à côté. Elle démarre le talon.
  5. Regardez cette première carte. Si c’est une carte numérotée, le joueur à gauche du donneur commence, tout simplement. Si c’est une carte Action, son effet s’applique immédiatement — les règles de la première carte couvrent chaque cas. Le Joker +4 est la seule carte qui ne peut jamais ouvrir une manche : remélangez-le dans la pioche et retournez une nouvelle carte.
Ça tourne

Le déroulement d’un tour

Le jeu démarre à gauche du donneur et tourne dans le sens des aiguilles d’une montre (jusqu’à ce qu’une Inversion en décide autrement). À votre tour, il se passe exactement l’une de ces deux choses :

Vous pouvez jouer une carte

Posez une carte assortie à la carte visible du talon par la couleur, le numéro ou le symbole — ou n’importe quel Joker. Exemple : sur un 7 rouge, vous pouvez jouer n’importe quelle carte rouge, un 7 de n’importe quelle couleur, ou un Joker.

Vous ne pouvez pas (ou ne voulez pas) jouer

Piochez une carte. Si elle est jouable, vous pouvez la poser immédiatement — sinon, votre tour s’arrête là. On ne pioche jamais plus d’une carte par tour de cette façon. Et oui, vous avez le droit de piocher exprès, même avec une carte jouable en main.

Quand la pioche est épuisée, mélangez le talon (en laissant la carte du dessus en place) et retournez-le : voilà votre nouvelle pioche.

Le sel du jeu

Les cinq cartes Action

Ce sont les cartes Action qui font du UNO… le UNO. Voici la version courte — la page des cartes Action détaille chaque cas, y compris la contestation du Joker +4.

⊘ ⊘

Passer

Même couleur ou autre Passer

Le joueur suivant passe son tour. À deux joueurs, elle revient à vous offrir un tour supplémentaire.

⇄ ⇄

Inversion

Même couleur ou autre Inversion

Le sens du jeu s’inverse — le sens des aiguilles d’une montre devient le sens inverse, et réciproquement.

+2 +2

+2

Même couleur ou autre +2

Le joueur suivant pioche deux cartes et passe son tour. Officiellement, pas de cumul.

Joker

Se joue sur tout

Vous choisissez la couleur avec laquelle le jeu continue. Jouable sur n’importe quelle carte, dès que c’est votre tour.

+4 +4

Joker +4

Sous conditions

Choisissez la couleur : le joueur suivant pioche quatre cartes — mais vous ne pouvez la jouer que si vous n’avez aucune carte de la couleur en cours. Elle peut être contestée.

Haut et fort

Annoncer « UNO ! »

À l’instant où vous posez votre avant-dernière carte, vous devez crier « UNO ! » — il ne vous en reste qu’une. C’est le cœur battant du jeu, et la règle que tout le monde adore faire respecter.

Oublié de l’annoncer ?

Si un autre joueur vous surprend avec une seule carte en main sans avoir annoncé UNO avant que le joueur suivant ne joue, vous piochez deux cartes de pénalité. Si personne ne s’en aperçoit à temps, vous êtes tiré d’affaire.

Aucune pénalité en cas d’accusation ratée — mais pointer du doigt d’un air théâtral, ça, c’est la tradition.

Fin de partie

Gagner la manche — et la partie

Posez votre dernière carte et la manche s’achève (les cartes Action gardent leur effet — finissez sur un +2 et le joueur suivant pioche quand même). Vous marquez la valeur totale de toutes les cartes restées dans les mains adverses : cartes numérotées à leur valeur faciale, cartes Action à 20 points, Jokers à 50.

Le premier à 500 points au fil des manches gagne la partie. Le barème complet, un exemple chiffré et la variante de comptage la plus populaire vous attendent sur la page du comptage des points.

Pour aller plus loin