Der freundliche Guide zum Kartenklassiker

So spielt man UNO: die kompletten Regeln

Alles, was ihr für eine Runde UNO heute Abend braucht – Vorbereitung, Spielablauf, jede Aktionskarte, der „UNO!“-Ruf und die Punktewertung. Klar, vollständig und abgeglichen mit dem offiziellen Regelheft.

108Karten im Deck
7Karten pro Spieler zum Start
2–10Spieler, ab 7 Jahren
500Punkte zum Gesamtsieg
7 7 7 ⊘ ⊘ ⇄ ⇄ +2 +2
Was in der Schachtel steckt

Das Deck: 108 Karten

Ein klassisches UNO-Deck hat vier Farben – Rot, Gelb, Grün und Blau – plus schwarze Farbenwahlkarten. Jede Farbe enthält:

  • Eine 0 und je zwei Karten von 1–9 (19 Zahlenkarten pro Farbe)
  • Zwei Aussetzen-Karten, zwei Retour-Karten und zwei Zieh-Zwei-Karten

Zu den 100 Farbkarten kommen 4 Farbenwahlkarten und 4 Zieh-Vier-Farbenwahlkarten – macht zusammen 108. (Decks aus dem Handel seit 2018 enthalten zusätzlich eine Shuffle-Hands-Karte und drei Blanko-Karten für selbst erfundene Regeln, also 112 – die modernen Extras, alle optional.)

Das Legeprinzip in einem Satz

Wer am Zug ist, legt eine Karte, die zur obersten Karte des Ablagestapels passt – nach Farbe, Zahl oder Symbol – oder eine schwarze Karte.

KartentypPro FarbeGesamt
0Zahl 014
1-9Zahlen 1–9je 272
⊘Aussetzen28
⇄Retour28
+2Zieh Zwei28
Farbenwahl—4
+4Zieh Vier Farbenwahl—4
Worum es eigentlich geht

Das Ziel

Werde als Erster alle Karten aus deiner Hand los. Sobald du deine letzte Karte legst, endet die Runde – und du bekommst Punkte für alle Karten, die deine Mitspieler noch auf der Hand haben.

Das komplette Spiel geht über mehrere Runden – wer zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt. (Eine einzelne Runde als schnelles Spiel funktioniert genauso gut: Wer zuerst alle Karten los ist, hat gewonnen.) Die ganze Rechnerei steht auf der Punkte-Seite.

Bevor es losgeht

Eine Runde vorbereiten

  1. Geber bestimmen. Alle ziehen eine Karte; die höchste Zahl gibt. Aktionskarten zählen bei diesem Ziehen als null.
  2. Mischen und jedem Spieler 7 Karten verdeckt austeilen. Das eigene Blatt bleibt geheim.
  3. Den Rest verdeckt in die Mitte legen – das ist der Nachziehstapel.
  4. Die oberste Karte des Nachziehstapels aufdecken und offen daneben legen. Sie eröffnet den Ablagestapel.
  5. Die erste Karte prüfen. Ist es eine Zahlenkarte, beginnt einfach der Spieler links vom Geber. Ist es eine Aktionskarte, gilt ihr Effekt sofort – die Regeln für die Startkarte decken jeden Fall ab. Die Zieh-Vier-Farbenwahlkarte ist die einzige Karte, die eine Runde nie eröffnen darf: zurück in den Stapel mischen und eine neue Karte aufdecken.
Immer im Kreis

So läuft ein Zug ab

Gespielt wird ab links vom Geber im Uhrzeigersinn (bis eine Retour-Karte etwas anderes bestimmt). Bist du am Zug, passiert genau eins von zwei Dingen:

Du kannst eine Karte legen

Lege eine Karte, die zur obersten Karte des Ablagestapels passt – nach Farbe, Zahl oder Symbol – oder eine beliebige Farbenwahlkarte. Beispiel: Auf eine rote 7 passt jede rote Karte, jede 7 in beliebiger Farbe oder eine schwarze Karte.

Du kannst (oder willst) nicht legen

Zieh eine Karte vom Nachziehstapel. Passt sie, darfst du sie sofort legen – wenn nicht, endet dein Zug. Mehr als eine Karte wird auf diesem Weg nie gezogen. Und ja: Du darfst auch absichtlich ziehen, selbst wenn du eine passende Karte auf der Hand hast.

Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel (bis auf die oberste Karte) gemischt und umgedreht – fertig ist der neue Nachziehstapel.

Jetzt wird’s gemein

Die fünf Aktionskarten

Erst die Aktionskarten machen UNO zu UNO. Hier die Kurzfassung – auf der Aktionskarten-Seite steht jede Detailregel, inklusive Anzweifeln der Zieh-Vier-Farbenwahlkarte.

⊘ ⊘

Aussetzen

Passt auf Farbe oder Aussetzen

Der nächste Spieler muss aussetzen. Zu zweit wirkt sie wie ein Extrazug für dich.

⇄ ⇄

Retour

Passt auf Farbe oder Retour

Die Spielrichtung dreht sich um – aus im Uhrzeigersinn wird gegen den Uhrzeigersinn und wieder zurück.

+2 +2

Zieh Zwei

Passt auf Farbe oder +2

Der nächste Spieler zieht zwei Karten und setzt aus. Offiziell lässt sich hier nichts stapeln.

Farbenwahl

Passt auf alles

Du wünschst dir die Farbe, in der es weitergeht. Spielbar auf jede Karte, wann immer du am Zug bist.

+4 +4

Zieh Vier Farbenwahl

Nur mit Einschränkung

Du wünschst dir die Farbe, der nächste Spieler zieht vier – legen darfst du sie aber nur, wenn du keine Karte der liegenden Farbe hast. Und sie kann angezweifelt werden.

Schön laut

„UNO!“ rufen

In dem Moment, in dem du deine vorletzte Karte legst, musst du laut „UNO!“ rufen – nur noch eine Karte. Das ist der Herzschlag des Spiels und die Regel, bei der alle am Tisch nur zu gern den Hilfssheriff geben.

Ruf vergessen?

Erwischt dich ein Mitspieler mit nur einer Karte, ohne dass du UNO gerufen hast – bevor der nächste Spieler am Zug ist –, ziehst du zwei Strafkarten. Merkt es niemand rechtzeitig, bist du aus dem Schneider.

Auf eine falsche Anschuldigung steht keine Strafe – aber theatralisch mit dem Finger zu zeigen, gehört zum guten Ton.

Endspiel

Die Runde gewinnen – und das ganze Spiel

Legst du deine letzte Karte, ist die Runde vorbei (Aktionskarten wirken trotzdem – machst du mit einer Zieh-Zwei-Karte Schluss, zieht der nächste Spieler die beiden Karten dennoch). Du bekommst den Gesamtwert aller Karten gutgeschrieben, die deine Mitspieler noch halten: Zahlenkarten zum aufgedruckten Wert, Aktionskarten je 20, schwarze Karten je 50 Punkte.

Wer über die Runden hinweg zuerst 500 Punkte sammelt, gewinnt das Spiel. Alle Kartenwerte, ein durchgerechnetes Beispiel und die beliebte alternative Zählweise stehen auf der Punkte-Seite.

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