Regeln im Detail

UNO-Aktionskarten, richtig erklärt

Aussetzen, Retour, Zieh Zwei, Farbenwahl und Zieh Vier Farbenwahl – was jede Karte bewirkt, wann du sie legen darfst, was passiert, wenn eine die Runde eröffnet, und wie das berühmte Anzweifeln der +4 funktioniert.

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Aussetzen

Der Spieler nach dir muss aussetzen – weiter geht es mit dem übernächsten. Eine Aussetzen-Karte darf auf jede Karte derselben Farbe gelegt werden oder auf eine andere Aussetzen-Karte, egal welcher Farbe.

Hinweis fürs Duell

Sitzt ihr nur zu zweit am Tisch, bedeutet „den Gegner überspringen“: Du bist sofort noch einmal dran. Details auf der Seite für zwei Spieler.

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Retour

Die Spielrichtung dreht sich um: Lief die Runde im Uhrzeigersinn, geht es jetzt gegen den Uhrzeigersinn – und umgekehrt. Gelegt wird sie auf die passende Farbe oder auf eine andere Retour-Karte.

Bei genau zwei Spielern springt der Zug direkt zu dir zurück – die Retour-Karte wirkt dann wie Aussetzen.

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+2

Zieh Zwei

Der nächste Spieler zieht zwei Karten und muss aussetzen. Gelegt wird sie auf die passende Farbe oder auf eine andere Zieh-Zwei-Karte.

Darf man +2 auf +2 legen?

Nach den offiziellen Regeln nicht. Die zwei Karten werden gezogen, der Zug ist verloren, Ende der Geschichte. Stapeln ist eine heiß geliebte Hausregel – und bekommt auf der Hausregel-Seite den Respekt, den sie verdient.

+2 +2
Jede Farbe

Farbenwahl

Eine Farbenwahlkarte legst du auf jede Karte, wann immer du am Zug bist, und sagst an, in welcher Farbe es weitergeht. Das war’s – keine Einschränkungen, kein Drama. Du darfst sie sogar spielen, wenn du andere passende Karten auf der Hand hast.

Bleibt sie dir auf der Hand, wenn jemand seine letzte Karte legt, zählt sie 50 Punkte – also horte sie nicht ewig.

+4

Zieh Vier Farbenwahl

Das Schwergewicht. Du sagst die neue Farbe an, und der nächste Spieler zieht vier Karten und muss aussetzen. Aber es gibt eine echte Einschränkung:

Wann sie erlaubt ist

Du darfst die Zieh-Vier-Farbenwahlkarte nur legen, wenn du keine Karte der aktuell liegenden Farbe auf der Hand hast. Eine passende Zahl oder Aktionskarte in einer anderen Farbe ist in Ordnung – es zählt allein die Farbe.

Weil sich praktisch jeder mal über diese Regel hinwegmogelt, sehen die offiziellen Regeln eine Möglichkeit vor, den Bluff auffliegen zu lassen: das Anzweifeln.

+4 +4
Die Verhandlung ist eröffnet

Die Zieh-Vier-Farbenwahlkarte anzweifeln

Kassierst du eine +4 und hast den Verdacht, dass sie regelwidrig gespielt wurde, darfst du sie anzweifeln, bevor du ziehst. Der Spieler, der sie gelegt hat, muss dir daraufhin heimlich seine Handkarten zeigen.

  1. Der Zweifel war berechtigt – er hatte doch eine Karte der aktuellen Farbe: Der Bluff ist aufgeflogen und er zieht die vier Karten statt dir. Du ziehst nichts und bist ganz normal am Zug, in der Farbe, die er sich gewünscht hat.
  2. Der Zweifel war unberechtigt – die Karte war regelkonform: Du ziehst die ursprünglichen vier plus zwei extra (sechs insgesamt) und musst aussetzen.

Gut abwägen

Zweifle nur an, wenn die Rechnung nicht aufgehen kann – ein verlorener Einspruch kostet sechs Karten. Und: Nur der betroffene Spieler darf anzweifeln, sofort und bevor irgendwelche Karten gezogen werden.

Rundenstart

Wenn eine Aktionskarte die Runde eröffnet

Die erste vom Nachziehstapel aufgedeckte Karte zählt so, als hätte der Geber sie gespielt:

StartkarteWas passiert
⊘ AussetzenDer Spieler links vom Geber muss aussetzen; es beginnt der Spieler danach.
⇄ RetourDer Geber spielt zuerst, und es geht rechts vom Geber weiter – die ganze Runde läuft in umgekehrter Richtung, bis die nächste Retour-Karte kommt.
+2 Zieh ZweiDer erste Spieler zieht zwei Karten und muss aussetzen.
FarbenwahlDer erste Spieler wünscht sich die Startfarbe und legt los.
+4 Zieh Vier FarbenwahlDie einzige unzulässige Startkarte – zurück ins Deck mischen und eine neue Karte aufdecken.

Die modernen Extras (Decks ab 2018)

Decks aus dem Handel enthalten seit 2018 112 Karten: die klassischen 108 plus eine Shuffle-Hands-Karte (alle Handkarten einsammeln, zusammen mischen und gleichmäßig neu verteilen – danach die Farbe wünschen) sowie drei weiße Blanko-Karten, auf die eure Runde eigene Regeln schreiben darf. Beide Typen zählen 40 Punkte, und beide sind optional: Nehmt sie raus, und ihr habt das klassische Deck, das diese Seiten beschreiben.