Aussetzen, Retour, Zieh Zwei, Farbenwahl und Zieh Vier Farbenwahl – was jede Karte bewirkt, wann du sie legen darfst, was passiert, wenn eine die Runde eröffnet, und wie das berühmte Anzweifeln der +4 funktioniert.
Der Spieler nach dir muss aussetzen – weiter geht es mit dem übernächsten. Eine Aussetzen-Karte darf auf jede Karte derselben Farbe gelegt werden oder auf eine andere Aussetzen-Karte, egal welcher Farbe.
Hinweis fürs Duell
Sitzt ihr nur zu zweit am Tisch, bedeutet „den Gegner überspringen“: Du bist sofort noch einmal dran. Details auf der Seite für zwei Spieler.
Die Spielrichtung dreht sich um: Lief die Runde im Uhrzeigersinn, geht es jetzt gegen den Uhrzeigersinn – und umgekehrt. Gelegt wird sie auf die passende Farbe oder auf eine andere Retour-Karte.
Bei genau zwei Spielern springt der Zug direkt zu dir zurück – die Retour-Karte wirkt dann wie Aussetzen.
Der nächste Spieler zieht zwei Karten und muss aussetzen. Gelegt wird sie auf die passende Farbe oder auf eine andere Zieh-Zwei-Karte.
Darf man +2 auf +2 legen?
Nach den offiziellen Regeln nicht. Die zwei Karten werden gezogen, der Zug ist verloren, Ende der Geschichte. Stapeln ist eine heiß geliebte Hausregel – und bekommt auf der Hausregel-Seite den Respekt, den sie verdient.
Eine Farbenwahlkarte legst du auf jede Karte, wann immer du am Zug bist, und sagst an, in welcher Farbe es weitergeht. Das war’s – keine Einschränkungen, kein Drama. Du darfst sie sogar spielen, wenn du andere passende Karten auf der Hand hast.
Bleibt sie dir auf der Hand, wenn jemand seine letzte Karte legt, zählt sie 50 Punkte – also horte sie nicht ewig.
Das Schwergewicht. Du sagst die neue Farbe an, und der nächste Spieler zieht vier Karten und muss aussetzen. Aber es gibt eine echte Einschränkung:
Wann sie erlaubt ist
Du darfst die Zieh-Vier-Farbenwahlkarte nur legen, wenn du keine Karte der aktuell liegenden Farbe auf der Hand hast. Eine passende Zahl oder Aktionskarte in einer anderen Farbe ist in Ordnung – es zählt allein die Farbe.
Weil sich praktisch jeder mal über diese Regel hinwegmogelt, sehen die offiziellen Regeln eine Möglichkeit vor, den Bluff auffliegen zu lassen: das Anzweifeln.
Kassierst du eine +4 und hast den Verdacht, dass sie regelwidrig gespielt wurde, darfst du sie anzweifeln, bevor du ziehst. Der Spieler, der sie gelegt hat, muss dir daraufhin heimlich seine Handkarten zeigen.
Gut abwägen
Zweifle nur an, wenn die Rechnung nicht aufgehen kann – ein verlorener Einspruch kostet sechs Karten. Und: Nur der betroffene Spieler darf anzweifeln, sofort und bevor irgendwelche Karten gezogen werden.
Die erste vom Nachziehstapel aufgedeckte Karte zählt so, als hätte der Geber sie gespielt:
| Startkarte | Was passiert |
|---|---|
| ⊘ Aussetzen | Der Spieler links vom Geber muss aussetzen; es beginnt der Spieler danach. |
| ⇄ Retour | Der Geber spielt zuerst, und es geht rechts vom Geber weiter – die ganze Runde läuft in umgekehrter Richtung, bis die nächste Retour-Karte kommt. |
| +2 Zieh Zwei | Der erste Spieler zieht zwei Karten und muss aussetzen. |
| Farbenwahl | Der erste Spieler wünscht sich die Startfarbe und legt los. |
| +4 Zieh Vier Farbenwahl | Die einzige unzulässige Startkarte – zurück ins Deck mischen und eine neue Karte aufdecken. |
Decks aus dem Handel enthalten seit 2018 112 Karten: die klassischen 108 plus eine Shuffle-Hands-Karte (alle Handkarten einsammeln, zusammen mischen und gleichmäßig neu verteilen – danach die Farbe wünschen) sowie drei weiße Blanko-Karten, auf die eure Runde eigene Regeln schreiben darf. Beide Typen zählen 40 Punkte, und beide sind optional: Nehmt sie raus, und ihr habt das klassische Deck, das diese Seiten beschreiben.