Pierde el Turno, Cambio de Sentido, Roba Dos, Comodín y Comodín Roba Cuatro: qué hace cada carta, cuándo está permitido jugarla, qué pasa cuando una abre la ronda y cómo funciona el famoso desafío del +4.
El jugador que va después de ti pierde su turno, y el juego continúa con el siguiente. Un Pierde el Turno puede jugarse sobre cualquier carta de su mismo color o sobre otro Pierde el Turno de cualquier color.
Nota para dos jugadores
Si solo sois dos en la mesa, «saltarte a tu rival» significa que vuelves a jugar inmediatamente. Los detalles, en la página para dos jugadores.
El sentido del juego se invierte: si los turnos avanzaban en el sentido de las agujas del reloj, pasan a ir en sentido contrario, y viceversa. Juégalo sobre una carta de su mismo color o sobre otro Cambio de Sentido.
Con exactamente dos jugadores, el Cambio de Sentido te devuelve el turno de rebote: se comporta como un Pierde el Turno.
El siguiente jugador roba dos cartas y pierde su turno. Juégalo sobre una carta de su mismo color o sobre otro Roba Dos.
¿Se puede acumular un +2 sobre otro +2?
En las reglas oficiales, no. Se roban las dos cartas, se pierde el turno y punto. La acumulación es una regla casera muy querida, tratada con el respeto que se merece en la página de reglas caseras.
Juega un Comodín sobre cualquier carta, siempre que sea tu turno, y anuncia el color con el que continúa la partida. Eso es todo: sin restricciones y sin dramas. Puedes jugarlo incluso teniendo otras cartas jugables en la mano.
Un Comodín vale 50 puntos si se te queda atascado en la mano cuando alguien cierra la ronda, así que no lo guardes eternamente.
El peso pesado. Anuncias el nuevo color y el siguiente jugador roba cuatro cartas y pierde su turno. Pero hay una restricción muy real:
La regla de legalidad
Solo puedes jugar un Comodín Roba Cuatro cuando no tienes en la mano ninguna carta del color en juego. No importa que tengas el mismo número o una carta de acción de otro color: lo que cuenta es el color.
Como todo el mundo estira esta regla, las reglas oficiales incluyen una forma de destapar el farol: el desafío.
Si te cae un +4 y sospechas que se jugó de forma ilegal, puedes desafiar antes de robar. Quien lo jugó debe enseñarte su mano en privado.
Cuestión de criterio
Desafía solo cuando las cuentas no te cuadren: un desafío fallido son seis cartas de golpe. Y solo puede desafiar el jugador afectado, de inmediato y antes de que se robe ninguna carta.
La primera carta que se descubre del mazo de robo cuenta como si la hubiera jugado quien reparte:
| Primera carta | Qué pasa |
|---|---|
| ⊘ Pierde el Turno | El jugador a la izquierda de quien reparte queda saltado; empieza el siguiente. |
| ⇄ Cambio de Sentido | Empieza jugando quien reparte, y el juego continúa hacia su derecha: toda la ronda avanza en orden invertido hasta el siguiente Cambio de Sentido. |
| +2 Roba Dos | El primer jugador roba dos cartas y queda saltado. |
| Comodín | El primer jugador elige el color inicial y juega. |
| +4 Comodín Roba Cuatro | El único arranque ilegal: se devuelve a la baraja, se baraja y se descubre una carta nueva. |
Las barajas a la venta desde 2018 contienen 112 cartas: las 108 clásicas más un comodín de Intercambio de Manos (se recogen todas las manos, se barajan juntas y se reparten de nuevo a partes iguales; luego eliges el color) y tres comodines personalizables en blanco en los que tu mesa puede escribir sus propias reglas. Ambos tipos valen 40 puntos y ambos son opcionales: retíralos y tendrás la baraja clásica que describen estas páginas.