Passer, Inversion, +2, Joker et Joker +4 — ce que fait chaque carte, quand vous avez le droit de la jouer, ce qui se passe quand l’une d’elles ouvre la manche, et comment fonctionne la fameuse contestation du +4.
Le joueur qui vous suit passe son tour — le jeu reprend au joueur d’après. Une carte Passer se joue sur n’importe quelle carte de la même couleur, ou sur une autre carte Passer, quelle que soit sa couleur.
À deux joueurs
Quand vous n’êtes que deux à table, « faire sauter le tour de l’adversaire » signifie que vous rejouez immédiatement. Tous les détails sur la page du UNO à deux.
Le sens du jeu s’inverse : si l’on tournait dans le sens des aiguilles d’une montre, on repart dans l’autre sens, et réciproquement. Elle se joue sur la couleur correspondante ou sur une autre Inversion.
À deux joueurs exactement, l’Inversion vous renvoie aussitôt le tour — elle se comporte comme une carte Passer.
Le joueur suivant pioche deux cartes et passe son tour. Elle se joue sur la couleur correspondante ou sur un autre +2.
Peut-on cumuler un +2 sur un +2 ?
Pas dans les règles officielles. Les deux cartes sont piochées, le tour est perdu, point final. Le cumul reste une règle maison adorée — traitée avec les égards qu’elle mérite sur la page des règles maison.
Jouez un Joker sur n’importe quelle carte, dès que c’est votre tour, et annoncez la couleur avec laquelle le jeu continue. C’est tout — aucune restriction, aucun drame. Vous pouvez même le poser en ayant d’autres cartes jouables en main.
Un Joker coincé dans votre main vaut 50 points quand quelqu’un finit — évitez donc de le couver éternellement.
Le poids lourd. Vous annoncez la nouvelle couleur et le joueur suivant pioche quatre cartes et passe son tour. Mais il y a une vraie restriction :
La règle de légalité
Vous ne pouvez jouer un Joker +4 que si vous n’avez aucune carte de la couleur en cours en main. Détenir le même numéro ou la même carte Action dans une autre couleur ne pose aucun problème — seule la couleur compte.
Comme tout le monde s’arrange un peu avec cette règle, les règles officielles prévoient un moyen de démasquer le bluff : la contestation.
Si vous recevez un +4 et soupçonnez qu’il a été joué illégalement, vous pouvez contester avant de piocher. Le joueur qui l’a posé doit alors vous montrer sa main, à vous seul.
Question de flair
Ne contestez que si les probabilités sentent le roussi — une contestation perdue, c’est un écart de six cartes. Et seul le joueur visé peut contester, immédiatement, avant la moindre pioche.
La première carte retournée depuis la pioche compte comme si le donneur l’avait jouée :
| Première carte | Ce qui se passe |
|---|---|
| ⊘ Passer | Le joueur à gauche du donneur passe son tour ; le suivant commence. |
| ⇄ Inversion | Le donneur joue en premier, puis le jeu continue vers sa droite — toute la manche se déroule en sens inverse jusqu’à la prochaine Inversion. |
| +2 Carte +2 | Le premier joueur pioche deux cartes et passe son tour. |
| Joker | Le premier joueur choisit la couleur de départ et joue. |
| +4 Joker +4 | La seule ouverture interdite — remélangez-la dans la pioche et retournez une nouvelle carte. |
Les paquets vendus en boutique depuis 2018 contiennent 112 cartes : les 108 classiques, plus un Joker Échange de mains (ramassez toutes les mains, mélangez le tout et redistribuez les cartes équitablement — puis choisissez la couleur) et trois Jokers personnalisables vierges sur lesquels votre tablée peut écrire ses propres règles. Les deux types valent 40 points et les deux sont optionnels : retirez-les et vous retrouvez le paquet classique décrit dans ces pages.